Юлия Вениаминовна Залазаева, воспитатель детского сада "Ладошки"
Картотека «Игры по технологии ТРИЗ для детей дошкольного возраста».Методы и приемы ТРИЗ. 1.Метод мозгового штурма. Цель метода: постановка изобретательской задачи и нахождение способов ее решения. - Как не промокнуть под дождем? - Как выгнать лису из заюшкиной избушки?
2.Метод фокальных объектов (МФО). Цель: развитие воображения, фантазии, обучение управлению своим мышлением. Фантастическое животное: обезьянозаяц - умеет лазать по деревьям и быстро бегать и прыгать. Новая игрушка: говорящий мячик - прыгает и поет песенки. 3.Метод каталога. Цель: обучение творческому рассказыванию, обогащение активного словарь, развитие фантазирования. 4.Метод маленьких человечков. Цель: знакомство детей с моделированием мира, с анализом природы вещества или явления. В жидком, твердом, газообразном состоянии живут маленькие человечки. В жидком - жидкие и т. д. -В чем живут жидкие человечки? -В чем одновременно живут и твердые и жидкие человечки?.. 5.Метод золотой рыбки. Цель: развитие фантазирования, обогащение словаря, заучивание стихотворений. « Сказка о рыбаке и рыбке» А. С. Пушкина. Реальная составляющая - поймал старик неводом рыбку. Фантастическая составляющая - говорит человеческим голосом, и плавает в море. Как сделать так, чтобы рыбка могла говорить, оказалась в море. 6.Метод Робинзона. Цель: выделение детьми ресурсов объекта, создание фантастических ситуаций. Ребенок оказался на необитаемом острове (заблудился в лесу; уплыл на плоту без весла; оказался в Африке…). Как спасти себя или друга? 7. Метод системного анализа. Цель: формирование системного мышления (оценивание прошлого и настоящего объектов, предметов). Система (это совокупность элементов, объединенных в объекте) -яблоко; подсистема объекта- то, из чего состоит система-подсистема яблока- кожура…; надсистема объекта- то, частью чего является система- яблоко- фрукты, овощной магазин, сад.
«Хорошо - плохо» (метод мозгового штурма, с 3-х лет) Цель: учить выделять в предметах и объектах окружающего мира положительные и отрицательные стороны. Ход игры: воспитателем или ведущим называется любой объект или явление, у которых определяются положительные и отрицательные стороны. «Что умеет делать?» (метод мозгового штурма, с 3-х лет) Цель: развивать активный словарь детей, развивать фантазию. Ход игры: объект можно показать на картинке, загадать с помощью загадки или игры «Да-нет», дети должны определить, что умеет делать объект или что можно сделать с его помощью. Дети перемещают объекты в фантастические, нереальные ситуации и определяют, какими дополнительными функциями может обладать объект. Пример: - Что может мяч? - Давайте пофантазируем: наш мяч попал в сказку «Колобок». Как он может помочь Колобку? «Все в мире перепуталось» (метод системного анализа, с 3-х лет) Цель: учить детей систематизировать предметы, явления; развивать память, обогащать словарный запас детей. Ход игры: используется «модель мира». На этапе ознакомления с игрой состоит из двух частей: рука человека (рукотворный мир) и дерево (природный мир). Дети определяют предмет на картинке к той или иной части модели, они должны объяснить, почему сделали такой выбор. Усложнения: каждая часть модели делится на новые секторы, постепенно с расширением представлений детей об окружающем мире. Природный мир: воздух, вода, земля. Рукотворный мир: одежда, обувь, мебель, посуда, транспорт, игрушки, … Постепенно «модель мира» можно заменить цветовыми знаками. Пример: Утка…К какому миру она относится? К природному. Почему? «На что похоже» (метод мозгового штурма, с 3-х лет) Цель: развивать воображение ребенка, его связную и образную речь. Ход игры: ведущий называет объект, а дети называют другие объекты, похожие на него по разным признакам. На этапе обучения игре можно пользоваться предметными картинками. Пример: - На что похожа улыбка? (на радугу, на месяц на небе, на солнечную погоду, на маму!) - На что похож звук Р? ( на шум мотора, на рычание) - Произнесите звук Р. Назовите слова, в которых есть этот звук. Усложнение: составление мнемотаблиц из 4-х, 9-ти, 16-ти квадратов (общее между предметами, цифрами, буквами, фигурами; последующая запись вытекает из предыдущей). «Раньше-позже» (метод системного анализа, с 3-х лет) Цель: учить детей ориентироваться во времени, в пространстве, в действиях; развивать диалогическую речь. Ход игры: ведущий – воспитатель называет какую – либо ситуацию, а играющие говорят, что было до этого, или что будет после. Модно сопровождать показом (моделирование действия). Пример: - Мы сейчас на прогулке. А что было до того, как мы вышли на прогулку? - Какой сегодня день недели? А какой день недели был вчера? Какой день недели будет завтра? «Один, два, три, ко мне беги» ( метод системного анализа, с 3-х лет) Цель: учить детей систематизировать предметы, явления; развивать память, обогащать словарный запас детей. Ход игры: ведущий – воспитатель раздает играющим детям картинки с изображением различных объектов. Дети находятся на другой стороне зала, группы. Подбегают к воспитателю по определенной установке. Пример: Один, два, три, у кого есть крылья, беги ко мне! Усложнение: в старших группах подбираются объекты, более сложные по содержанию, а так же явления природы и объекты неживой природы. Ведущим может быть ребенок, он анализирует, не ошиблись ли играющие, выделяя свойства системы. «Где живет?» (метод системного анализа, с 3-х лет) Цель: учить детей устанавливать взаимосвязи предметов и материалов, активизация словаря. Ход игры: ведущий называет предметы окружающего мира. Это могут быть неживые объекты из ближайшего окружения, и объекты живой природы, и любые предметы и явления реального и фантастического миров. Дети называют среду обитания живых объектов, место нахождения реальных объектов, вымышленное место размещения фантастических объектов. Пример: Где живет подорожник? На дорожке, на лужайке, на полянке. Может жить в аптеке. Где живет гвоздь? В столе. На мебельной фабрике. В коробке для инструментов… «Мои друзья» (метод мозгового штурма, с 4-х лет) Цель: активизировать словарь детей, диалогическую речь, развивать фантазию. Ход игры: дети выбирают картинки с изображением различных объектов. Ведущий превращается в какой-то предмет и ищет друзей по разным признакам. Выбранный друг объясняет, почему его выбрали. Усложнение: на основе этой речевой игры разработана серия дидактических игр «Собери картинку дружочка и расскажи о ней» (дружочки снеговика, весны, веселого настроения и др.). Цель: учить детей помогать друг другу, договариваться в своей подгруппе. Игра включается в работу по развитию речи, в индивидуальную и подгрупповую работу в свободное время. «Волшебный светофор» (метод системного анализа, с 4-х лет). Цель: развивать монологическую речь детей, память, внимание, фантазию. Ход игры: объединение над- и под-систем, воспитатель использует кружки трех цветов: красный подсистема, желтый- система, зеленый- надсистема. Пример: Машина. Кружок красного цвета – из чего состоит машина, кружок зеленого цвета – частью чего является система, кружок желтого цвета – для чего нужна машина. «Наоборот» (метод мозгового штурма, с 4-х лет) Цель: учить подбирать анонимы, слова, противоположные по значению. Ход игры: всем известная и популярная игра на подбор слов, обратных по смыслу (это и свойства предмета, и его признаки, и действия). Пример: Острый – тупой, быстрый – медленный, холодный – горячий, разъединять - соединять… Усложнение: к каждой паре найти объект, в котором сочетались бы оба свойства. «Чем был - чем стал» (метод системного анализа, метод маленьких человечков, с 4-х лет) Цель: учить детей устанавливать взаимосвязи предметов и материалов во времени. Ход игры: ведущий называет материал, а дети называют объекты материального мира, в которых эти материалы присутствуют. Затем, ведущий называет предметы рукотворного мира, а дети определяют, какие материалы использовались при их изготовлении. Пример: Было раньше тканью, а стало… платьем, одеждой, занавесками, скатертью. Сейчас это картина, а было… красками, пустым холстом. А что еще стало из красок? Пятно, клякса, грязная вода. «Дразнилка» (метод мозгового штурма, с 5-ти лет) Цель: расширять словарный запас детей малышей, учить слушать друг друга, высказывая свое мнение. Ход игры: дети с помощью суффиксов -лка, -чк-, -ще образуют новые слова- названия. Пример: Кошка: мяукалка, бегалка, кусаще, драчище, сонечка. Мяч: прыгалка, игралочка, разбивалище, каталочка. Лопата: разбивалка, копалка, игралочка, рылочка, жележище, копалище. Заяц: прыгалка, белячок, трусище. Птичка: махалка, леталочка, свистелочка, прыгалище. «Фоторобот» (метод фокальных объектов, с 5-ти лет) Цель: развивать монологическую речь детей, память, внимание, фантазию. Ход игры: дети составляют героя из частей других объектов, героев других сказок. Усложнение: придуманного героя зарисовать и «отправить» его в новую сказку. «Теремок» (метод системного анализ, с 5-ти лет). Цель: развивать воображение ребенка, его связную и образную речь. Ход игры: гостями «Теремка» становятся предметы, связанные между собой какой-либо системой. Для определения объектов используются медальки с изображением объектов. В «Теремок» попадают только те «объекты», которые назвали, чем они походят на ведущего. Усложнение: в «Теремок» могут попасть только те объекты, которые отличаются от ведущего; от других жителей «Теремка». Объяснить, чем. «Помоги герою» (метод Робинзона, с 6-ти лет) Цель: развивать фантазирование детей, способствовать свободному общению малышей друг с другом и с воспитателем, формировать коммуникативные способности. Ход игры: дети размышляют, как помочь герою выйти из сказочной или придуманной ситуации. Пример: Железное яичко упало на хвостик мышке и придавило его. Как помочь мышке? «Волшебный телевизор» (метод системного анализа, с 6-ти лет). Цель: развивать свободное общение детей с воспитателем, формировать грамматический строй речи, способствовать практическому овладению нормами связной речи. Ход игры: выявляются все связи системы с помощью схемы-телевизора с 9 экранами, которые открываются по очереди. Словесное восстановление по стихотворению: Если мы рассмотрим что-то… Это что- то для чего-то… Это что-то из чего-то… Это что-то часть чего-то… Чем-то было это что-то… Что-то будет с этим что-то… Что-то ты сейчас возьми, на экранах рассмотри! «Лимерики» (от анг.- вариант сказочной небылицы). (метод каталога, с 6-ти лет). Цель: учить детей решению сказочных задач, моделированию и инсценированию новых сказок. Ход игры: сочинение шуточных четверостиший, сохраняя рифму. Пример: - первая строка - герой (необходимо выбрать самому ребенку), - вторая строка – характеристика героя или его действие, - третья строка - реализация действия, - четвертая строка - выбор конечного эпитета для героя или свое отношение к герою. Примерные вопросы для метода мозгового штурма. - Как не ссориться с мамой? - Как помочь себе фантазировать? - Как не промокнуть под дождем? -Как выгнать лису из заюшкиной избушки?
- Как спасти собаку, плавающую на льдине в холод? - Что сделать безудержно веселое? - Как спасти птиц в невыносимо холодную зиму? - Чем можно рисовать на бумаге? На асфальте? На снегу? - На чем еще можно рисовать? - Чем размешать сахар в стакане, если нет ложки? - Что будет, если уничтожить всех волков? - Что будет, если слон увеличится до размеров синего кита? (слон в высоту 4, 5 метра, весом 5 тонн, кит в длину 30 метров, весом более 100 тонн) - Что будет, если увеличить длину ног зайца в 10 раз? - Что будет в озерах, если уничтожить всех щук? - Как сделать необычную льдинку? - Как курочке спасти своих цыпляток от коршуна? - Как можно поприветствовать хорошего человека? - Как помочь черепахе, когда она перевернулась на спинку? - Как проникнуть в комнату, не открывая дверь? - Как достать сосульку с крыши? - Как уберечь прохожих от падающих сосулек? - Как украсить группу детского сада к Новому году? К другим праздникам? -Что положить в торт, чтобы он стал вкусным? А в манную кашу? - Куда в группе можно спрятать куклу? - Куда я спрятала конфету? - Какие качества птиц ты хотел бы иметь? - Как найти самого умного человека в королевстве? - Чем вреден комар? Чем комар полезен? - Как можно определить время, если нет часов? - Что можно сделать, чтоб любимая игрушка никогда не терялась? - Придумать новое природное явление. - Как сделать природное явление необычным (усилить, поменять что-то местами, перевернуть…) - Придумать дом будущего. Дом волшебника. Дом мечты. - Придумать насекомое с необычными свойствами.
25 сентября 2016 в 11:04
|
Сайт размещён на портале МААМ. Используя МААМ принимаете Соглашение и Обработку данных.